︎︎

Platform

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Platform » Справочник Исследователя » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

подходящая картинка
Бестиарий

Фауна и флора Платформы до удивительного разнообразны. Даже ваш покорный слуга, отдающий изучению окружающей действительности всю свою жизнь, где-нибудь соврет… Это я не со зла! Просто порой легко ошибиться.
В любом случае, запомните правило: то, что не едите вы, скорее всего, ест вас. Иногда в переносном смысле, но сути это не меняет. На страницах моего труда, открывшихся сейчас перед вами, я постараюсь уделить внимание всем наиболее интересным существам, животным и растениям на Платформе. Список, что очевидно, и близко полным не назовёшь, но для понимания обстановки он подойдёт. Большинство для удобства разбиты на группы, а от кулинарных рецептов я постараюсь воздержаться.


Интересные представители:


Драконы
Ойроки
Нежить
Флаурманы
Скверна
Ноллай
Найраны
Высшие духи


Словарик:


Слабо-магические существа
Животные (и/или растения) наделённые минимальным количеством магии. Опасны, хотя и не считаются сильными. Некоторые из них крайне ценны как источники ресурсов для алхимии и артефакторики. При приручении с детства могут использоваться как питомцы, но обычно плохо уживаются друг с другом. Поэтому одним летающим пуделем, скорее всего, и придется ограничиться.
Средне-магические существа
Те же слабо-магические, но посильнее. Встречаются реже, дороже, тоже полезны в алхимии и артефакторике. Чаще первых используются в качестве солидных питомцев, уже разводимых для серьезных задач (Лавка). И чаще первых являются на проверку плодом фантазии алхимика или ученого с магической хирургией в кармане.
Магические существа
Почти все представители Главного Бестиария и схожие с ними существа относятся к Истинно Магическим. Сильнее остальных, порой умнее, с ними сложно иметь дело. Список возглавляют те самые драконы.
Аномалии
Существует теория, что Скверна является просто самой яркой демонстрацией того, что ряд природных аномалий - живые монстры, на погоду или лес только похожие.
Божественные звери
Ряд религиозных учений, в том числе изредка в рамках главного пантеона, в некотором смысле обожествляют самых могущественным чудовищ Платформы. Обычно это касается драконов, но бывают исключения. Божественный зверь негласно считается непобедимым.

2


Драконообразные

https://i.ibb.co/MhBjsQB/image.png

   
В эту группу входит абсолютное большинство сверххищников в самых разных уголках Платформы. Нередко слово «дракон» становится нарицательным, когда нужно намекнуть на критическую степень неприятностей. И пусть даже среди них встречаются относительно безобидные или просто не очень агрессивные существа, а репутацию группы не исправить… Есть даже поверье в духе «если земля содрогнулась, то где-то родился дракон». Я отношусь к такой первопричине землетрясений с сомнением, но в какой деревне меня спрашивать будут.
Обычно драконы являются разнообразными, но, так или иначе, по сути своей ящерами, рептилиями. Те драконы, что остались без чешуи или подходящей кожи, но владеют гривой, перьями или вовсе покрылись кусками камня - все равно гибриды сущности, в их случае предка-ящера будут выдавать морда, когти, яд, ещё что-нибудь. Если говорить о размерах, то самый маленький известный дракон помещается на женской ладони, а длина самого большого превышала 300 метров. Никто не знает, куда он делся и как точно выглядел, но не будем о нем… Обратить ваш любимый город в руины может и нечто куда более скромных размеров!
Кстати, 8 драконов из 10 будут либо летать, либо плавать. По земле ходят единицы. Как многие уже догадались, эти существа могут быть как ядовитыми, так и огненными, ледяными, водяными, электрическими… какими угодно, что порой никак не связано логически с тем, что у них будет в коллекции - крылья, умение парить без них, жабры или тяжёлая броня и любовь ходить пешочком.
У некоторых драконов замечено развитие интеллекта выше обычного животного. И речь не о магистрах магии, что решили подшутить и приняли их облик, а о настоящих! Дракон вполне может приучить город кормить его до отвала в положенном месте, расплачиваясь ненападением на людей и скот поблизости. Иные по неизвестным причинам не рады даже стаду коров и хотят человеческих жертв, что ещё сложнее. На таком фоне становится особенно интересен тот факт, что некоторые страны приписывают превращение в дракона-змея божеству Ан-ану(ссылка), который считается в целом миролюбивым.
Отдельным органам драконов, а также их яйцам приписывают полезные для людей и магические свойства, но я обещал обойтись без кулинарных рецептов. Дракон на гербе или флаге страны, города или семьи подразумевает большую боевую мощь. Если вы не готовы к нападениям на себя, то лучше избежать подобного изображения - так-то прямая провокация, хвастовство.

3


Ойроки

https://i.ibb.co/1LCvQYr/image.png

Начну с того, что «ойрок» - страшное оскорбление для человека. Лучше использовать любой высоты поэзию самых злачных и преступных улиц любимого города, а то и вовсе медицинские обозначения умственной отсталости, чем назвать кого-то ойроком. И я сейчас объясню, почему так.
Ойроки - это похожие на людей существа, ходящие на двух ногах и умеющие пользоваться примитивными предметами быта и видами оружием. Бесконечно агрессивные, жестокие, безжалостные, а ещё - по сравнению с людьми, очень глупые. Каннибалы и людоеды по совместительству, а ещё могут изнасиловать жертву перед обедом. Минимальный рост ойрока: 2,5 метра у женской особи и 3 у мужской. Максимум в обоих случаях около 5 метров. Да, они ещё и очень сильны физически… Иногда, когда к городу подходит слишком много ойроков, власти даже не пытаются пользоваться пехотой или кавалерией. Сразу переходят ко всевозможным орудиям максимально дальнего боя, взрывчатым веществам. И ищут всех магов в округе, в том числе просто заглянувших по дороге выпить в баре населённого пункта.
Ойроки, как и люди (пусть мне и ужасно нас сравнивать), могут обладать разным цветом кожи, формой глаз. Иметь или не иметь рога, хвосты, иную специфику внешности. Сразу всех успокою: у ойрока и человека невозможны общие потомки. Они разнообразны по каким-то своим причинам.
У ойроков нет религии, а ещё они общаются простыми звуками и жестами. Их населённые пункты - обычно просто кучка пещер или землянок. При этом они есть везде, а также очень быстро размножаются. Беременность женской особи длится от силы месяц, а опасным для человека потомство становится уже в возрасте трех месяцев. Из-за этого их крайне тяжело истребить и они до сих пор часто становятся проблемой для целых империй.
Ойроки ведут себя как хищники с некоторыми бонусами от своего небольшого ума. Ради пропитания они грабят караваны, нападают на деревни и города. Потом пользуются самыми примитивными вариантами добытого оружия. В самых старых общинах могут производить что-то свое, но молот, копье или праща - их максимум авторства. Земледелия нет, слабо развито собирательство.
В некоторых уголках Платформы, не имеющих защиты хотя бы крупного города, смерть от рук ойрока вспомнят в любой семье. Там обзываться таким образом особенно опасно.

4


Нежить

https://i.ibb.co/mXj3T3s/image.png

Если кто-то был убит или умер сам, но почему-то не учитывает этот печальный факт своей биографии в своём дальнейшем существовании, то речь, скорее всего, идёт о Нежити. Некоторые маги, именуемые некромантами (ссылка), могут создавать или подчинять определённых особей этой группы, но значительно чаще связанные с нежитью ЧП происходят без их вины. Ответственны плохо изученные аномалии Платформы, хаотичная свободная магия, особенности существ до факта их смерти… в общем, там много всего. У некромантов же все обычно под контролем, а порой они и вовсе единственные могут разгрести проблему с внезапно ожившим возле деревеньки кладбищем.
   

Упыри

Самой опасной нежитью считаются Упыри. Они же вампиры. Они же вурдалаки. Питаются эти ребята человеческой кровью, в процессе трапезы бывают способны на садизм, извращения. Хотя некоторые и убивают жертву моментально. В группе они самые сильные и быстрые (в среднем они сильнее и быстрее среднестатистического человека в два раза), в определенной степени умные - в процессе охоты могут хитрить, заманивать жертв. Иногда кое-как разговаривают. Внешность портится до горгульевидности, схожести со своеобразной горбатой летучей мышью с человеческий рост, но хорошая доза крови может ненадолго вернуть им приближенный к здоровому облик.
Опасности им прибавляет, собственно, и тот факт, что у них есть некоторые шансы пару минут успешно придуриваться людьми - это помогает им подобраться к жертве.
Обращаются после смерти и в дальнейшем живут эти кровососы в гробах, под землей, в склепах. Боятся же упыри солнечного света и огня, поэтому трупы с подозрением на будущее обращение сжигают. Лишение конечностей (даже головы) действует не наверняка. Чаще всего упыри - это умершие не своей смертью маньяки-убийцы и/или насильники. А также обращаются после такой жуткой смерти некоторые их жертвы уже в нежизни.


Зомби

Поговорим о зомби и ходячих скелетах? В отличие от упыря, что мальчик (ну, или девочка) так-то редкий, простая нежить вездесуща и до неприличия активна. Разлагающееся на ходу, схожее интеллектом с пробкой, по физическим силам сравнимое с обычными людьми зло активно используется в войнах по всей Платформе. Владеющий нужными навыками маг-некромант самим фактом своего существования портит настроение той стороне баррикад.
На самом деле зомби (разлагающаяся плоть) и скелеты (только кость) - одни и те же особи. Просто последние старше. Если у них есть некромант, то существовать они могут хоть вечно, питаясь его энергией и/или теми силами, что он передал им от ими убитых. В таком же случае, кстати, их умственная активность может позволить чуть сложнее примитивного махать оружием. Но если некроманта нет изначально или с ним что-то случилось, то ситуация выходит чуточку иной…
Итак, зомби хватает ума, чтобы признать за собой чувство голода. Но не хватает, чтобы понять, а как добыть то, что сойдёт за еду в текущей нежизни. В итоге, в панике скатываясь в рядовую для нежити моральную яму, зомби начинает жрать все живое и пить кровь. Да, его организм не может ничего переварить, а у стадии скелета даже пародии на желудок нет, но зомби этого не понимает. По своему происхождению (звучит иронично, но как есть) будучи энергетическими «вампирами», на кровавой диете зомби превращаются постепенно в камень максимум за 100 лет. Существует целые «леса» каменных скелетов - красиво, но жутко.
Зомби не боятся дневного света, но естественно не жалуют огонь. Сил у них не больше, чем у людей, но отсутствие жизненно важные органов прибавляет им неубиваемости в бою. Их родиной чаще всего становится бывшее поле боя, усеянное давно брошенными душой телами - не только в случае появления некроманта, но и если мимо подходящая природная аномалия проходила. Согласно моим исследованиям, природным образом восстают обычно компании от 100 брошенных на произвол трупов… В случае кладбища, где все сделано по совести и ухаживают за могилками, у появления зомби обычно есть какое-нибудь ну очень замороченное объяснение. Или виноват-таки маг.


Призраки

Вольный агрессивный призрак - это чистой души запущенный случай. Стать им может только осколок (или, если по другой теории, то отражение) очень обиженной, измученной, несправедливо загубленной души. Создать призрака искусственно считается (почти) невозможным, в книгах некромантии описаны только случаи встречи с готовыми явлениями или последствия от ничем не спровоцированных появлений во время стандартных ритуалов некромантии. Подводя итоги, дело всегда в проблеме со стороны остатков души.
Чаще всего призрак является полупрозрачным существом, похожим силуэтом на нечто человекоподобное. Черты лица и даже половая принадлежность понятны не всегда. Призрак мага может иметь оттенок его былой магической сущности(ссылка). Также встречаются просто невнятные разводы в воздухе, образы из пара/дыма/тумана. Где-то треть призраков вообще предпочитают не показываться в процессе активности - из-за постоянной невидимости их внешность остаётся тайной. Уровень интеллекта оценить сложно, потому что суть призрака похожа на разобщенный сгусток воспоминаний живого оригинала - тут возможны сюрпризы.
Стандартный набор возможностей призрака: невидимость, контроль осязаемости (от способности ходить сквозь стены до возможности прикоснуться к жертве), влияние на температуру воздуха и в меньшей степени погодные условия, иллюзии, контроль сновидений, влияние на эмоции жертв, считывание мыслей. Но бывают особые случаи… Кстати, питаются такие призраки страхом, горем, просто энергией жертв при контакте, некоторые могут съесть часть памяти или лишить возможности испытывать какое-то отдельное чувство, как сожрав его.
Мечтают эти вечно обиженные умники с перманентной истерикой о том, чтобы всем вокруг было так же плохо, как им - вот и стараются, в идеале доводя жертву до похожего на свой конца. Но даже если несчастный живой успел спастись от уже настолько печальной участи, как жуткая смерть - нет никакой гарантии, что у него не успели отнять нечто важное, попутно заложив становление шизофреником или маньяком в обозримом будущем. Так что от злых призраков лучше держаться подальше, тщательно обнюхивая на предмет их присутствия недавно полученные в наследство браслеты и завоеванные замки. Призрак чаще всего привязан с связанному со своей смертью зданию, помещению или предмету. Но бывают и скитающиеся по какому-нибудь лесу, ну и преследующие семьи.
Призрак выходит чуть менее опасным, чем Упырь - статистика уничтожения выбранных жертв солиднее у последнего. Но против него нет единого действующего наверняка метода сладить, упокоить… в общем, победить или убедить. Поэтому, даже если он не делит с Упырем первое место по сложности, то занимает железное второе. Потом идёт пропасть, а после пропасти уже милые зомби и скелеты.

5


Флаурманы

https://i.ibb.co/7ry4q0L/image.png

В некоторых регионах Платформы грибы являются привычной едой. Особенно это касается Изумрудного Региона, хотя он тут не единственный. Наверно, есть некоторая справедливость в том, что грибы иногда дают сдачи! Флаурманы - это активные паразиты, вызывающие у своих жертв хитромудренные мутации и использующие их для размножения, подвижной жизни, охоты и пропитания.
Обычный флаурман - это скучающий и уныло торчащий на одних и тех же координатах в лесу грибочек. Он выглядит обычно, ничто не выдаёт в нем его тёмной сущности… Его даже может взбрести в голову съесть! И на то, как дорогой читатель уже мог догадаться, и расчёт. Главная задача гриба - это попадание хотя бы крупицы его тела в организм животного или человека. И тут желудок подойдет не хуже открытой раны.
Попав в чужое тело, такое активное и горячее, гриб начинает быстро питаться всем полезным вокруг и расти, захватывая попутно нервную систему жертвы. Сознание нового дома паразита сначала путается, бывают признаки болезни психики (на этой стадии жертву ещё, кстати, можно спасти, вытравив гриб специальной алхимией), потери памяти, перепады настроение, а потом… За одну ночь существо превращается морально и интеллектуально в сапог. И начинается физическое превращение, сводящееся к прорастанию гриба наружу.
Итогом становится монстр ярких цветов, похожий на прожорливый и агрессивный гриб с признаками своей жертвы - человека или какого-то животного. Обычно в порядке остаются ноги, руки, лапы, хвосты, крылья - они обладают особой ценностью, им гриб меняет цвет и/или немного форму, но суть их сохраняет. Хочется же бегать, летать… Тем более что в таком жутком виде гриб уже может открыто охотиться на мясо, а ту же корову ещё догнать и убить надо.
Успешный флаурман опасен не столько физической силой или прожорливостью, сколько скоростью размножения. Он заражает все вокруг своими грибочками - как чудом выживших жертв, так и скамейки в парке. Превратить в грибное царство целое поселение? Не вопрос. А если люди не сработают быстро, то и город крупный.
Флаурманы могут объединяться в более крупных особей, сливаясь в одно целое при встрече. Это уже совсем страшное зрелище с невообразимыми коллекциями конечностей. Убить таких сложнее, их физические силы растут пропорционально. Кстати, о слабостях… Знаете, если не боитесь заражения, то хоть бегите на них с криками и мечом лупите. Сработает, если отрубать конечности. Но знающие советуют сжечь. Очень сильным огнём сжечь. Возможно, вместе с лесом или всеми зданиями в деревне сжечь.
Внимание! Флаурманы не годятся в пищу, хотя их считают очень вкусными. И даже я, будучи исследователем, не хочу знать, как (и зачем!) добыли последнюю информацию.

6


Скверные Тени

https://i.ibb.co/ZMwnZ78/image.png

Скверна - это как плохая погода, разве что Скитальцев не приносит. В определенной степени неизбежное зло, которое берётся из неоткуда и потом уходит в никуда, унося с собой жизни, строения, пищу и нервные клетки. Появление Скверны останавливает все войны, даже самые принципиальные, в округе! Становится не до того немного.
Итак, что это такое? Это чёрного цвета гибрид тумана, больше похожего на дым, и плывущей по земле грязи насыщенного угольного цвета и напоминающей структурой хорошую масляную краску. Мало того, что порой руки собственной не увидишь, так ещё и увязнуть имеются крайне высокие шансы. В приход Скверны не видно неба даже днем, умирает вся флора вокруг, гибнут не спасенные вовремя животные. Самозащита: запереться, закрыв досками и/или плотной тканью даже окна, в помещении с большим запасом светильников. Скверна не любит свет, но может потерпеть его ради дела - так что, даже при нем не рискуем головой и к окнам не подходим, не шумим...
Если вы все и всегда делаете правильно, то лучше дальше не читайте. Не видели вы такого, не увидите… и хорошо! Я предупредил. И теперь продолжу.
Все, что поглотила Скверна не уходит бесследно, а становится ее частью. Люди, скот, ваш любимый кот или охотничьи собака, даже дерево из сада или здание - все обращается чёрными тенями, которые можно увидеть, оказавшись внутри Скверны. Эти тени могут постучаться в ваш дом, когда вы хорошо спрячетесь, но вряд ли тронут у самого камина. Если же вы на свое горе (или от смелости) оказались в самой Скверне, то они могут пойти на какой-то контакт! Но никто не знает, в какой момент гость начинает становиться одним из них. И никто не знает, почему редкие люди, животные и растения выходят из Скверны без вреда для себя. Хотя и странными порой.
В обстановке, когда вокруг снуют страшные тени и рассеиваются в чёрном тумане даже розовые кусты, конечно, не повоюешь, рожь не соберёшь, коня не подкуешь. Все прячутся и молятся божествам, чтобы населенный пункт не пополнил списки пропавших без вести в Скверне. Кстати, время в Скверне идёт иначе: вы можете, раз уж не вышло убежать, провести взаперти месяц, а снаружи пройдёт пара дней. Или наоборот. Со стороны же Скверна похожа на ползущий по земле чёрный туман - войти можно, а выйти уже вряд ли.
А потом она просто уходит. Рассеивается в никуда и даже следов не оставляет, и все тут. Одновременно аномалия и пример абсолютного сверххищника Платформы - с ней вообще ничего не поделаешь, можно только прятаться или надеяться на чудо. И да, многие мои коллеги полагают, что речь идёт о едином магическом организме. Есть также страшилка, что Скверна сама по себе является Скитальцем, просто не человекоподобным. Или это мама Охотников, кстати.

Отредактировано Рассказчик (2022-02-20 03:13:26)

7


Пустые

https://i.ibb.co/09Rr5Yn/image.png

Они же вид Ноллай, что является производным от банального «ноль». В отсутствии чего-либо и суть! Пока приличные маги-алхимики ломали головы над созданием все более солидного, сильного и полезного элементального питомца(ссылка на навыки создания), один Скиталец прошлого изволил учудить. И создал существ без элемента вообще. Оглядевшись и поняв, что на Платформе им без магической сущности дорога лишь в скорую могилу, Ноллай начали пожирать чужие элементы, дикую природную магию и тому подобную вкуснятину. Их создатель же лишь развёл руками, справедливо заметив, что все хотят кушать. И пропал без вести, у Скитальцев так бывает принято.
Изначально Пустой смахивает на обычный хрустальный шар, который в пассивном режиме пытается поглотить побольше какого-нибудь магического элемента поблизости. Их порой даже используют в темницах для магов: ослабляя узника, Пустой вроде как работает за еду. Но в тюрьмах все же контролируемые условия, что все равно оставляет свои риски! На свободе все веселее.
В какой-то момент Пустой, поглотив достаточно, меняется - собственно, та магическая сущность, которой вышло больше всего, стала главной. Под неё он и подстраивается, меняя обращением цвет, форму. Структура тела иногда остаётся похожей внешне на хрустальную, но перед вами уже волк, воробей, змея, нечто человекоподобное или просто страшное-непонятное... Что угодно! Это что-то двигается, активно пользуется своей элементальной магией в бою, охотится и жрёт, жрёт, жрёт ещё больше магии (уже только своего элемента) на своём пути. Аппетиты и силы взаимосвязаны - растут вместе… Жертвы: маги, магические существа, артефакты, природные явления с магическим началом. Кому-то повезёт быть брошенным, тогда он со временем восстановится. Но кто-то/что-то останется без своей магической сущности и/или погибнет в процессе боя, трапезы. Обычно для приёма пищи Пустому нужен физический контакт, так что бегают от них так, что пятки сверкают.
Пустой, лишённый возможности питаться, примерно за полгода деградирует обратно в шар. А шар без подпитки, если его даже в карцер для магов-разбойников не забрали, рассыпается в пыль максимум ещё через год. Размножаются же Ноллай на пике своих сил: успешный монстр сбрасывает с тела, путешествуя, по 10-20 шаров в год примерно. Поэтому Пустые распространены по всей Платформе. Прибавляем к этому их жуткое разнообразие и понимаем - враг ну очень неприятный, непредсказуемый.
Ноллай может обнуляться бесконечное количество раз, если его шар каждый раз был спасён. Магическая сущность от обнуления к обнулению тоже может меняться.

8


Найраны

https://i.ibb.co/C62c9D8/image.png

   
Или Найрны. Группа существ, отличающихся более-менее развитым рассудком и колоссальным магическим потенциалом. Человекоподобные монстры, пользующиеся магией, аномалиями и другими неприятными радостями. С равным успехом отлавливают людей для разнообразных извращений (и жертва порой даже выживает), опасных игр и банального убийства, реже - людоедства.
Изобретательны, быстро учатся. Жестокие садисты и любители поиздеваться, в целом странное восприятие реальности… сами не спорят с тем, что иногда делают что-то без всякого смысла - просто, потому что это весело. Но есть свидетели подозрительно нормальной (не значит, что доброй) речи с их стороны. Возможно, уровень интеллекта у них - штука индивидуальная.
Если верить самым полным исследованиям, то на проверку Найраны - просто мощные сгустки энергии, привязанные к какой-то природной зоне, элементу. Оболочку они способны легко менять, а почему выбрали за основу нечто человекоподобное - данных нет. Живут они группами, без населенных пунктов и цивилизации. Как звери, похожие на духов природы из сказок. В разных местах, везде подстраиваясь под обстановку. У разных народов веками хранились радикально различающиеся описания, как выяснилось, одной семьи. Морские русалки (жабры, рыбий хвост, перепонки), лесные дриады (человеко-деревья), горные фурии (эти вообще летают), болотные лешие, сирены и прочие мальчики-крабы оказались одним видом монстров. Любящим издеваться над людьми видом монстров… Кстати, есть теория, что нападения на людей ещё и как-то помогают им размножаться.
Интерес найранов к человекоподобной внешности порождает очевидную проблему - при встрече их можно какое-то время принимать за людей. Не сразу заметив странности в общении, опасность. Но при должной внимательности вариант все же есть! Их сущность рвется наружу, а оболочка не справляется с такой мощностью, что особенно видно в тени - их кожа всегда светится в темноте цветом их элемента. Неплохой бонус для опознания, помимо поведения и других странностей.
Технически Найраны сражаются, как маги. И им даже можно нанести урон, с которым им придется повозиться - не всякие преобразования облика моментально. Но ничего лучше бегства от них всё ещё не придумали.

9

Высшие духи

Селестиалы, Матры, Забытые боги или просто Высшие Духи. Сложная группа, очень плохо изученная, ещё меньше хоть кому-нибудь понятная. Подписываюсь под собственной слабостью перед лицом этой темы! На самом деле, говоря между нами, даже сложно сказать, кем их правильнее считать - малыми божествами или все же чудовищами. Современность больше склоняется к тому, чтобы не считать их ничем. Игнорировать существование, признавая лишь в старых сказках. С другой стороны, я встречался с ними лично… но не будем обо мне.
Если опираться на известные данные, то речь идёт о людях, в прошлом достигших такого величия, что лишившихся физического тела (оно больше их не выдерживало) и ставших нематериальными существами, обойдя смерть. Их духовные и магические силы, оставшись без ограничений тела, чудовищно возросли. По разным наблюдениям у них либо нет магической сущности, либо сущности слабо в них выражены, либо они меняют их по случаю и в зависимости от обстановки, допускающей их появление. Самым добрым Селестиалам (это название чаще касается именно их) приписывают светлый образ, связанный в том числе с белыми крыльями. Самым спорным или прямо злым Матрам (это название чаще касается именно таких) чаще приписывают темный образ, они ассоциируются своим образом с перепончатыми крыльями, рогами. Хотя на самом деле сложно сказать, можно ли их так делить. Потому как известны жестокие и кровопролитные сказки про Селестиалов и довольно миролюбивые, полезные для людей истории про Матр. С атрибутами все тоже спорно, потому как реальная внешность становится для бесплотных высших существ сомнительным опознавательным признаком… И вообще, у высших форм энергетической жизни свои понятия о красоте и функциональности. И не нам их судить. Не исключаю также, что следованием стереотипам некоторые могут даже подшучивать над людьми. 
С подачи Города Света возникло ещё два названия: ангелы (Селестиалы)  и демоны (Матры). Своя логика есть, потому как эти название тоже взяты из историй о специфических разумных духах, бесплотных существах.
Добавить мне больше особо нечего. Быть вежливыми советую со всей группой, не разделяя этих ребят на стороны. Это существа, по легендам способные остановить бой Охотника и Скитальца. Поэтому не думаю с высоты своего опыта, что от них можно легко убежать, оскорбив.

10

Камы

<для героев возможно обращение по сюжету>
<представлена информация как для ведения боя, так и для игры за...>

Или Камасоц. По данным исследователей название собирается из очень древних двух слов, переводящихся как «‎смерть» и «‎летучая мышь». Соответственно сокращенное название Кама делает акцент на смерти. Речь, как бы то ни было, идет о неизвестного происхождения улучшенном Вурдалакена грани попыток перестроить высшую магию некромантов - статуса Лича.
Кама - высшая форма вампира, вурдалака, упыря и т.п. В инквизиции Севера и аналоговых структурах ему все чаще отдают название «‎Вампир», остальные используя в речи для уничижения. В состоянии покоя он идентичен человеку внешне, хорошо скрывается в обществе, меньше ограничен при дневном свете, может в теории пользоваться магией и боевыми усилениями наравне с людьми. При чувстве истинного голода (жажда крови) картинка, впрочем, меняется - Кама приобретает болезненную бледность, он становится постепенно агрессивнее и в некоторых случаях приобретает маниакальные черты, а его зубы и ногти, даже если изначально не хвастались ничем подобным, трансформируются в откровенно хищные. Взгляд стекленеет, как у мертвеца. Пропадает возможность питаться обычной едой, находиться на солнце, обостряются пассивные слабости и проявляются активные. Если у бывшего человека есть способности, требовательные к питанию и\или нормальному сну, то они начинают давать сбои или работать хаотично. Впрочем, Кама остается опасен сам по себе, поэтому надеяться, что он станет из-за голода беззащитным не стоит. Это в свое время подводило инквизиторов, что пытались держать вампиров в клетке для их ослабления перед казнью.

Личные возможности Камы ночью или хотя бы в темноте могут отдаленно напоминать магию воды, но - магию крови, обязательно покинувшей организм. Для этого они используют чужую кровь, собственная в этом плане бесполезна. Способность подчиняется тем же правилам, что стандартная магия управления элементами (но сохраняется на ранге I по радиусу влияния) и не может работать одновременно с другой стихией, даже если она есть - с обычного элемента на кровь можно переключиться моментально, но ради обратного эффекта должен пройти час. Из-за этого маг огня, например, временно потеряет свое сопротивление огню, став вампиров и использовав недавно силу крови. С другой стороны, использовать кровь сможет даже обращенный человек, вовсе не являющийся магом - также на уровне I ранга магов. Ходят страшилки, что такое чудовище способно развить магию крови, даже не становясь настоящим магом, но это не точно. Обращается тварь, кстати, тоже кровью (тут уже своя, так что лучше быть сытым) или кровавым туманом - количество обращений в сутки от стандартных правил магов I, впрочем, как замечено, все же отличается. Инквизиторы называют до 7 обращений.
Собственно, Каму невозможно убить, когда у него есть малейший доступ к крови. Если он может облиться ею или выпить ее, то у него будут восстановлены даже жизненно важные органы. Не говоря уже о коже и волосах. Кровь будет буквально жутко летать по воздуху, создавая из себя новые части тела. Вплоть до головы вампира. В отчаянной ситуации они способны употреблять даже Жидкую жизнь, хотя долго на этом не проживешь. В центре боя Каму убить, соответственно, практически невозможно. Кровь везде! И он может втягивать ее в себя в радиусе управления кровью уж точно. Питаться так - не очень эстетично, но уж для выживания-то.
Вся жизнь Камы, как уже стало понятно, полностью зависит от свежей человеческой крови. Пить кровь они вынуждены, даже если не хотят умом, раз в неделю минимум. И это уже себе в ущерб, лучше - каждый день. Перебиваться животной кровью они практически не имеют возможности, разве что в самом отчаянном положении - как лекарством вместо еды, чтобы дотянуть в довольно голодном и тяжелом состоянии до блюда лучше. Они не лишены ума самих себя при жизни, помнят свое прошлое, в теории - могут не желать вреда другим, но это в итоге редкость. Быт меняет людей по себе, если те не успевают как-нибудь наложить на себя руки в самом начале.

Постепенно становясь сильнее, Камы получают дополнительные силы. Они учатся определять на нюх качество крови, в том числе ее болезни (в случае героя: Мастер-Медицины I или выше). Выслеживать по одной капле хозяев крови. Кто-то (в случае героя: Философ II или выше) может считывать с выпитой крови осколки воспоминаний жертвы, ее эмоции, чувства и порой знания, но не навыки. Еще более сильные (в случае героя: Мастер Химии или Биологии II или выше) оказывают чудовищное влияние на жертв, если имеют возможность коснутся слюной их кожи, подойдет поцелуй руки - добыча подвергается дурману, очень нежному опьянению и удовольствию. В случае выживания может потом даже не вспомнить, что было ночью - только один кайф и останется, помноженный на жуткую потерю сил. P.S. сопротивление яду возможно рангом Философа против ранга Мастера Камы.
Из пассивных или постоянных слабостей монстров инквизиторы перечисляют чеснок (запах в том числе), осину (вылечить рану от осинового копья чудовищу будет сложнее), серебро, яркие вспышки света, даже когда Камы сыты и здоровы. При голодовке Кам, в качестве активной слабости, начинает сильнее бояться солнечного света, в том числе может быть им уничтожен. Также он постепенно перестает отражаться в зеркалах, хотя отражается его одежда. В некоторых лесных деревнях считается, что голодный Кам не может пройти в дом без приглашения хозяев - инквизиция и исследователи сталкивались с подобным, но правилом все же не считают. Возможно, эта слабость хаотична или зависит от дома. Естественно, голодный Кам становится в разы агрессивнее, и ему становится сложнее скрываться среди людей. Но ни в коем случае не считайте, что он тупеет! Может все равно начать и хитрую охоту.

Для становления Камой, как считается, нужно быть обескровленным им и перед своей смертью успеть получить его кровь. После чего ждет смерть и возрождение в новой реальности. Любопытно, что первое гонение на Каму начал когда-то Лич из великого клана ЮйИмперии Нейва, хотя Каму и Личей связывают между собой, как вариации живой смерти. Складывается впечатление, что Камасоцов создал маг, может быть и сам в статусе Лича, с помощью алхимии и древней магии. Возможно, он пытался спасти ставшую Вурдалаком дорогую личность или что-то в этом духе. В любом случае, Кама - тьма во тьме, и с ними сложно воевать.


Вы здесь » Platform » Справочник Исследователя » Бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно