Надо выложить
Сообщений 1 страница 10 из 10
Поделиться22026-04-01 17:31:43
Некромантия
Расположение: После Чувства Смерти и Пространства теней
Глаза Призраков
Монарши: 0
Доступ: Маг I, Философия II
Возникшее совсем недавно явление, похожее на проклятье. Сводится к способности человека, что даже не является некромантом, видеть призраков, осколки душ, связанные с <a href="https://platforms.f-rpg.me/pages/prostranstvo_tenei">пространством теней</a> (даже не имея туда выхода) аномалии, другие следы магии смерти и духов в реальности. В большинстве случаев другие люди не видят и не слышат того же, что проклятый человек. Полноценный некромант иногда может вызывать похожие случаи нарочно, используя свои знания и разные навыки, но если он окажется проклят Глазами Призраков — это выйдет даже из-под его контроля. Придется видеть и слышать, даже если ты этого не хочешь.
<br>
Связано только со смертью и всеми ее проявлениями на Платформе. Самый опасный момент: все привидения, осколки душ, аномалии пространства теней и т.п. «видят» проклятого. И с удовольствием в нему лезут! Что может заканчиваться как невинным общением с мальчиком, которого на проверку сбила насмерть карета на этом же перекрестке еще неделю назад, так и обезумевшими бабками на потолке в спальне, нездоровым вниманием кладбища, невнятными видениями о дорогах, которых нет (и лучше туда не ходить), или неизвестно откуда возникшими угощениями в месте, где их быть не должно (которые лучше не брать). Это проклятие, нельзя об этом забывать. И придется видеть и слышать очень много странных и страшных вещей.
<br>
Причины его возникновения неизвестны, но по мнению ряда магистров Некромантии — что-то нервирует мир теней, и это его естественная потребность в новых посредниках с миром живых. Ряд некромантов старается поскорее забрать таких «благословленных смертью» в ученики, но, кажется, смерть при необходимости может и сама неплохо обучать будущих адептов…
<br>
<b>Важно:</b> Способность невозможно вызвать нарочно для героя, это не навык. Если автор его выбрал для игры, то для героя это проклятие неизвестного происхождения, от которого нет спасения. И оно вполне может убить, а до этого еще и свести с ума. К тому же, им активно будут пользоваться Мастера игры и Ведущие игры по желанию, даже если в мирном эпизоде, конечно, не обязательно самому находить привидения на каждом шагу.
Поделиться32026-04-01 17:42:10
Статус Святого
Куда: Уникальные объекты, добытые в историях
Знает Платформа доисторические истории о людях, что одной своей любовью спасали целые государства от катастроф или народы от гибели. Оживали от их руки мертвые леса, которые не могли поднять даже маги растений, и очищались их волей водоемы, что уже не могли спасти водные жрецы. По разным источникам их боялось природное зло, или оно же любило их и подчинялось. Силы добра слушались их, но может быть были им начальниками?
<br>
Как бы то ни было, Святые обладают уникальными силами, не имеющими аналогов. И их способности всегда притягивали за уши к тем или иным религиям, что создавало определенную путаницу. Но современные исследователи смогли все эти истории привести в порядок! Религии можно предполагать или считать важнее иных и впредь, но общая картина такая — Святые получили силу от Платформы и служат Платформе. И есть список более-менее стабильных фактов о них, хотя он наверняка не полный. С недавних пор резко понадобилось…
<br>
<br>
<b>Благословение:</b> Не работает на людей и животных, но работает на землю. Чем меньше территория, тем очевиднее эффект. Но можете не сомневаться, что даже огромная империя ощутит благословение… и лучше не знать, что было бы с ней в будущее землетрясение или цунами, не будь благословения. На маленькой деревне, что не сгорит даже в центре горящего леса, видно лучше.
<br>Возможно одно благословение в месяц, сроки службы — пока земле не понадобится помощь, тогда и потратится. Можно копить возможность благословений в течение годов, не тратя право каждый месяц, но наложить потом все сразу на одну землю, скорее всего, не выйдет (но это не точно)... Зато потом в теории будет какой-то их запас без ограничений в датах использования.
<br>Считается возможным благословение крупного объекта — например, только здания или корабля. В таком случае эффект будет примерно, как при земле небольшой деревни.
<br>
<br>
<b>Частичное бессмертие:</b> Святого может убить только возраст или человек и человеческая же воля (стрела считается, хотя это не голая рука). Во всех остальных ситуациях он возродится. Неизвестно, правда, где и в каких условиях. И как далеко от места раннего боя. Любопытно, что один и тот же яд (не)сработает, если Святого укусила змея или ее яд использовал человек на оружии. Иммунитеты тех же магов при этом, впрочем, сохраняются все равно, потому с конкретным ядом был просто пример.
<br><br>
<b>Всезнание:</b> Святой получает видения и сны о законах природы Платформы, подсказки по аномалиям и древним текстам, магии и т.п. Но не может это контролировать, видения и сны внезапны… тем не менее, обычно не случайны! Поэтому их лучше сразу записывать — скоро пригодится.
<br><br>
<b>Беседа с божествами:</b> Святые доистории пытались рассказать что-то о том, что с ними беседует текст в воздухе, который больше никто не видит. Обычно он дает обязательные к исполнению задачи, но может и помочь, что-то подсказать. Тут, естественно, притянули религию и те свидетельства не точны.
<br><br>
<b>Целибат:</b> Святые не вступают в интимные отношения, о запрете они откуда-то знают сами. При нарушении силы святых исчезают и бывший Святой проклинается неизвестными силами в индивидуальном порядке. Впрочем, все это не касается платонических привязанностей или желаний без реализации.
<br><br>
<b>Помощники:</b> Святые подсознательно выбирают себе среди людей помощников, что обычно еще и отвечают им взаимной привязанностью. Связь, разумеется, абсолютно невинна! Рыцарем Святого может стать лицо любых происхождения (местный, скиталец, нация, народность…), пола, профессии и сил. Это с равным успехом может быть воин-телохранитель или врач с магией поддержки. Известны случки до десяти помощников, но у большинства известных Святых в доистории их, похоже, было от одного до трех.
<br>
<br>
Современное восприятие Святых еще не сформировано. Скорее всего, их теперь свяжут с Главным Пантеоном. И можно не сомневаться, что после обнаружения Святого будет много политики.
Поделиться42026-04-01 17:51:48
Выдать Инару!
Я не знаю, почему эту древнюю штуку до сих пор не выдали....
Уникальный предмет
Камень «Идиллия»: Арман
Крупный бриллиант, стоит заоблачно. Замаскирован хозяином в амулет, так что бросается в глаза куда меньше. А на самом деле — доисторически проклятая вещь, еще и заключающая в себе Матра (https://platforms.f-rpg.me/viewtopic.php?id=11#p3331 ). Точные причины заточения матра неизвестны, но зовут его Арман. И он когда-то знатно наследил на Платформе как трикстер, плут и совратитель. Сегодня о нем не знает никто, кроме хозяина камня и самых близких ему людей. Возможны случайные исключения, но суть понятна.
<br>
Обычно его видит только владелец «Идиллии» — во сне. Выглядит, как человекоподобная черная материя с крупными рогами. Иногда его могут видеть также призраки, в том числе контакторы некромантов – по всей видимости, когда он сам этого хочет… также иным особенным сущностям, включая тотемы и магических зверей.
<br>
Арман может говорить с владельцем камня ментально и вне сна, когда камень касается кожи. Тогда же он видит все вокруг. Если камень не касается кожи - матр не видит ничего вокруг и не может общаться.
<br>
В экстремальных ситуациях способен повысить возможности владельца камня – каждый раз разные, по обстановке. Чаще всего речь идёт о физической силе и мощности магии, время ограничено 5-15 минутами, зато накладывается эффект на любые дополнения, включая допинги и благословения. Впрочем, как советчик матр полезен порой даже сильнее. Требователен к питанию. Иногда нужно идти искать некую таинственную еду в очень жуткие дебри.
<br>
Сюжетный предмет: Личность Армана находится под управлением владельца, силы Идиллии требуют внимания назначенного Мастера игры (даже в авторских эпизодах) и реальных их предел неизвестен.
Поделиться52026-04-01 17:55:33
Куда: 1000 и 1 мелочь
Кархинский темный договор
2 монарша
Свиток, создающий нерушимые договора. Артефакты довольно древние, на Платформе их ограниченное количество и нет очевидной возможности создать новые. Впрочем, их и очень тяжело уничтожить, что должно успокаивать. <br>
К каждому свитку прилагается печатка на тонкой цепочке, которой его связывают. Раскрываем свиток, любым ресурсом (чернила, уголь, графит…) создаем текст, тщательно описывающий обязанности обеих или даже нескольких сторон, их права, правила по отношению друг к другу и т.п. Обязательно выводим результат: такой договор не может быть вечным и идти в никуда, должна быть конечная достижимая цель. Ставим подписи своей кровью (все стороны), печатку используем на капле из смешанной крови всех сторон. Сворачиваем свиток. Теперь он служит гарантией исполнения, потому что нарушителя (от откровенного саботажа задачи до нарушения прав остальных) ждёт проклятье – ночные кошмары, тревога, ужасное самочувствие и постепенное схождение с ума. И никакой целитель его надолго не спасет… Пускай вспоминает, как слово нарушил, других обманул, бежит исправляться. <br>
Свиток принято хорошо прятать, но на самом деле, даже если его украдут – его очень сложно уничтожить. В воде даже чернила не потекут, огня не боится, энергии хватает на многие столетия за счёт используемой крови. А проклятие само ест силы жертвы. <br>
Текст договора исчезает сам, как только достигается обозначенная цель. Аннулировать его можно только сообща – все стороны должны заново расписаться кровью под строчкой в духе «одобряю расторжение».
Поделиться62026-04-01 17:56:10
Зелье Хаоса
Куда: Алхимия (в теории в Яды, но спорно)
Мастер III, Маг I, вещество «Жидкая жизнь»
3 монарша
Алхимическое вещество, хаотично меняющее внешность принявшего до безумия. Может отрасти хобот, вырасти уши огромной мыши, измениться цвет кожи на полосатый, отрасти одно крыло, выскочить хвост зайчика, измениться любая часть тела, руки стать щупальцами, ноги обзавестись копытами… и все вместе взятое, и что-то одно. Полезность и существенный вред проконтролировать очень сложно, хотя относительно и возможно. Потому это, безусловно, скорее издевательский яд, чем полезный и боевой. <br>
Варится быстро, за пару часов. Помимо Жидкой крови, что заменяет воду, включает три главных ингредиента, используемых по сложной системе правильной обработки перед смешиванием: средне-магического нефритового моллюска из Аквамарина, перо голубой жар-птицы из Алмаза и кость песчаного дракона-муравья из Граната. Все трое довольно сложные противники, так что ингредиенты весьма дороги. Остальной состав зависит от того, чего хочет алхимик – влияние не(!) велико, все равно остаётся хаос, но какую-то тему задать можно. Если хотим сделать жертву сильнее (например, повышает шанс появления хищных элементов и хотя бы нелепой, но все же брони), то добавляем огненные ресурсы, какие есть под рукой и подходят. Ослабить и спровоцировать «мягкость» – водные. Если бухнуть много растительности, то вырастут шансы какого-нибудь цветка на голове. И далее в этом духе. <br>
Вещество имеет сильный запах, который сложно перебить, хотя и нейтральный вкус. Так что с добавлением в еду сложности. Проще порезать или использовать дротик – доза благо нужна небольшая. Эффект приходит за 10 минут максимум (включая безболезненный, но зачастую жуткий с виду процесс), держится чуть больше 1 часа. <br>
P.S. результат обращения решает либо алхимик, либо Ведущий эпизода, либо Мастер игры – в зависимости от статуса и стиля эпизода игры. Но никогда не жертва.
Поделиться72026-04-01 17:56:32
Верный браслет
Мастер II, Маг I, Любой Носитель Энергии
2 монарша
Не дайте любимым отойти от вас! Отдельно создаётся браслет и ключик. Необходимы средне-магические металлы из гор Алмаза, но их концентрация в сплавах встречается разной. Поэтому результат может быть разного цвета, иметь разный вес в граммах. Всегда есть хитрая гравировка, и порой браслет очень красиво украшают. Необходима весьма кропотливая и тонкая работа в кузнице, поэтому Артефактор обычно обучен в рамках Тонкой механики или вовсе Ювелирном деле (что уже Философ). <br>
Материалы подвергаются длительной предварительной обработке, перед началом работы предстоит повозиться с каждым отдельно, а потом уже со сплавами. Только это может занять до нескольких недель работы, а мы ещё даже не начали.
Результат: металлический браслет, который не может «отойти» далеко от своего ключа. Его можно защелкнуть на руке ребенка (кстати, так инструктаж когда-то и задумывался) или уже взрослого человека и закрыть ключом. Теперь носящий браслет не сможет отойти дальше, чем на 5, 10, 15 метров – точное расстояние закладывается при создании. <br>
Важно: если вы таким образом «приковали» врага или преступника, то учтите, что браслет не защищает хозяина ключа. Прикованный может даже полезть с дракой и отнять ключ. Магия при этом работает только в том случае, если ключ находится максимум в метре от создателя (то есть, карман подходит, а кабинет в другом конце здания уже нет), поэтому замуровать его в темнице не выйдет. <br>
Сроки службы браслета зависят от подвида Носителя энергии. Сломать же браслет в теории можно – если найдете способ разрушить очень крепкий сплав. И Специалист всегда может добавить какие-нибудь ещё проблемы на случай таких попыток. Так что невозможность и хозяина ключа скрыться – самая верная лазейка для жертвы. <br>
Передать ключ (а значит и браслет) кому-то другому создатель может максимум на сутки, использовав предварительно свои магическую энергию и кровь. Потом придется обновлять время, нужен контакт с ключом. Это позволяет активно использовать инструктаж в армии, полиции, инквизиции и т.п. Но мастер нужен свой штатный, или, по крайней мере, на подхвате.
Поделиться82026-04-01 17:57:25
Куда: Алхимия (Яды)
Сыворотка правды
Мастер II, Маг I
2 монарша
Придется повозиться с серьезным списком ингредиентов – одних редких растений 50 штук, часть из которых можно собрать только ночью или у жерла вулкана, и это ещё без хвоста гранатской слабо-магической ящерицы, рога средне-магического единорога… Работы на сутки минимум, вышедшее зелье годно тоже сутки – поэтому много не делают, только на конкретный случай. Заряженные магической энергией ингредиенты добавляются в три захода, обязательно в кипящую жидкость. В конце резко остужаем. <br>
Эффект грандиозный: отравленный начинает болтать правду-матку, не скрывая ни-че-го. Что характерно, он при этом не выглядит странным (не считая болтовни), поэтому при аккуратном разговоре наблюдающие могут даже не понять, что что-то не так. Но это иногда сложно, потому что нужна же не вся правда? А наводящие вопросы и темы могут показаться подозрительными людям по стороны. Сам отравленный, впрочем, вряд ли сообразит – у него душа нараспашку, хоть цвет нижнего белья у выпускницы института благородных девиц спрашивай.
<br>
От яды можно добиться (впрочем, только если вы ещё и Кулинар, а не только Химик) как отсутствия вкуса, так и какого-то конкретного. Тогда его становится легко добавить в еду и напитки. Организм, естественно, оказывается сопротивление, поэтому длится эффект от силы 1 час – успеваем узнать все нужное. И заново отправить человеку может не выйти ещё около недели.
Отравленный не теряет память и к нему возвращается ясность мысли, поэтому, если вопросы были откровенно странные и все очевидно – стараемся скрыться до того, как сойдет эффект.
Поделиться92026-04-01 17:57:45
Куда: 1000 и 1 мелочь
Чудо-посыльный (1 монарш)
Верный способ доставить послание или даже небольшой предмет в любое место на Платформе. Даже незнакомому человеку, но тогда нужно вложить в «адрес» как можно больше информации – имя, гражданство, внешность, фамилия матери в девичестве… Если человек знаком лично и вживую, то достаточно имени. Посыльный представляет собой маленький шарик, похожий на жемчужину. Выговариваем в него «адрес», потом велим «Явись!». Шарик обращается крупным голубем, похожим на призрака или мини-найрану. Является он, кстати, последним, поэтому шарики одноразовые – доставкой создание расплачивается за возвращение на свободу, после этого пропадает. <br>
Голубь получается сильнее обычного физически раза в три, поэтому предмет может быть тяжелее бумаги. Но все же небольшим. Доставить нужное голубь может даже в темницу (невидимым посыльный стать тоже может, как и летать сквозь стены), под воду (но если послание боится окружающей среды, то после факта доставки защита спадет и предмет может быть поврежден), на любой край Платформы, на летающие отдельно острова… в общем, куда угодно. Это буквально найрана, она и нужный Темный Угол найдет.
<br>
Заточению посланник, естественно, не радуется. Потому очень вредный, жрет силы и сам установил собственное правило: возможно только одно такое послание в сутки, даже если у тебя десять таких полезных узников.<br>
Так не выйдут доставить откровенно вредный для получателя объект. Отправитель может быть неизвестен получатель, если не подписался сам.
Поделиться102026-04-19 04:00:28
Перепроверить, есть ли предмет "Вампир"
Если нет, то написать и выложить на создание
(задание самому себе, да)
Поднять вопрос Нежизни (подвид Бессмертия). В игре нужен только в двух случаях (Лич и Вампир), но тем не менее



