︎︎

Platform

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Platform » Торговая Лавка » Обновление базовых школ магии


Обновление базовых школ магии

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Учитывая, что новых идей несколько, пускай будет тема.

2

Сделано

Сила спутника
Маг Зверя - Маг II - 2 монарша

Особая связь между магом Зверя и некоторыми животными. Способность, нередко проявляющаяся самостоятельно и пассивно. Впрочем, редкое даже среди сильных магов Зверя, потому как требовательно к стартовым условиям, при этом не имея четкой инструкции нарочного развития. Любое обучение сводится к чему-то в районе философских рассуждений, что, впрочем, тоже стоит потраченных на мастера ресурсов и времени.
Итак, у вас есть конкретный и очень близкий вам зверь. Предположим, это кошка. При действительно близких взаимоотношениях животное начинает подпитываться энергией хозяина, по сути, дублирую какие-то его возможности. Обычно это долголетие\бессмертие (включая воинское и каким-то чудом алхимическое - видимо, связь реагирует на сами возможности тела человека, а не причины их появления) и регенерация. На пассивной связи этим все и заканчивается, но есть и активные возможности - можно передать какие-то свои силы уже для боя, сделав зверя сильнее в 1,5-2 раза. Касается это только его физических возможностей, а к тому же бьет уже по самому магу - есть ограничения в зависимости от ранга.
Несмотря на то, что пассивное использование обычно не ощущается магом (требует слишком мало сил), существует ранговая разница. Маг II может позволить себе только 10 Спутников единовременно, а маг III - 20. Что касается режима боевого усиления, то у мага II ранга есть 15 минут (от факта более-менее хорошего сна) в сутки на всех Спутников, а у мага III ранга - 20 минут в сутки на всех зверей. Это значит, что если магистр усилит одновременно всех своих зверей, то каждый них будет усилен на 2 минуты. Серьезно, если у тебя медведи…
Важно: Это способность, основанная на дружбе и близких взаимоотношениях. Слишком «‎влюбляясь»‎ в новое животное, вы постепенно отдаете ему ту связь, что была с кем-то другим, но с этим кем-то вы, например, давно не виделись и ваша дружба ослабла. Таким образом забытое животное начинает стареть обычным способом, а новое становится Спутником. Впрочем, у большинства магов Зверя редко бывают заполнены все «‎ячейки»‎ - слишком любят поверхностно(!) всех подряд, чтобы часто выделялся вот прямо особенный для них дельфин. Неудивительно, что в случае гибели Спутника его «‎ячейка» не может быть быстро занята кем-то другим - обычно проходит пару месяцев духовного траура.

3

Сделано

Подавление воздуха
Маг Воздуха - Маг II - 2 монарша
Способность, позволяющая создать огромное давление воздуха (как волной сверху вниз) на ограниченной территории. Обычного человека точно отправит на пол и придавит, очень мешая даже уползти, хотя у самых мощных воинов (Варвары и в большей степени Паладины) есть шансы на небольшое сопротивление. То же касается животных и монстров - а зависимости от их сил. Наносит урон так же вещам, транспорту, растениям… Но в целом не предполагается возможность раздавить кого-то в лужу, речь больше о задерживании противника, подавлении, легких и средних травмах. Но неудачно упасть тоже можно, конечно. Не ощущается ветром, просто давление воздуха. Маг должен видеть зону, которую атакует. Диаметр зоны давления: у маг II - 10 метров, у маг III - 20 метров. Обычно зона предполагает круг или овал, но при должной концентрации и ради того, чтобы, например, не зацепить товарищей в толпе можно создать формы сложнее. Но об идеальных границах в милиметрах речь не идет, так что аккуратно - ориентируемся на кляксу, если уж круг не подходит. Подавление работает до 1 минуты, но может быть отменено раньше. Маг II ранга может себе позволить до 5 Подавлений в сутки (от факта более-менее хорошего сна), Маг III уровня может себе позволить до 10 Подавлений в сутки (от факта более-менее хорошего сна).

4

Сделано

Водные щупальца
Маг Воды - Маг II - 2 монарша
Способность, позволяющая создавать от 6 до 12 водных щупалец, «вырастающих‎»‎ из тела мага. Плотность соизмерима при желании с камнем (разбить можно, но сложно), потому это буквально дополнительные конечности или оружие. Чем больше щупалец, тем они тоньше (от 15 см диаметра до 3 см диаметра) - может сказаться на их сопротивлении урону, но порой наоборот положительно влияет на атаку, как хлыстами. Проконтролировать диаметр ниже максимума можно и силой мысли, вызвав при этом все же меньше щупалец. Растягиваться щупальца могут до 7 метров, в хороших условиях не теряя от этого силы… Но тут нюансы. Магия исконно предполагает, что у мага есть доступ к хорошим запасам воды. Или в воздухе вокруг много влаги. Отсюда механика с количеством, но нет упоминания ослабления от длины. Если у мага недостаток воды, то все минимальные возможности могут соизмеримо упасть. На активность щупалец приходится 15 минут в сутки (от факта более-менее хорошего сна), но это время можно разбивать и делать перерывы. Любопытство, что управление щупальцами дается магу очень легко, даже если с тем же количеством настоящих конечностей он ни за что бы не справился. К тому же, вода берет на себя часть давления от веса, потому маг сможет поднять или отбросить что-то, превышающее его физические возможности где-то в 2 раза. Не дом, конечно, но какого-нибудь крупного бугая, будучи маленькой девочкой - вполне. ‎

5

Сделано

Красота дриады
Маг Живой Земли - Маг II - 2 монарша
Способность, позволяющая выращивать растения, что в дальнейшем будут захватывать все внимание людей вокруг. Все, имеющее зрение и/или нюх, будет в пребывать при встрече с растения в чарующем опьянении. Желать получить растение, спрятать его у себя или даже обниматься, любыми методами преследовать его, в общем - сходить с ума по волшебной розочки, как в сказке. Любопытно, что в таком случае растение вырастает и вправду очень красивым, неестественно милым или пахнущим теми запахами, что нравятся «‎зрителю». Но здраво оценивать его может только сам создатель (ну, красивое, да, ага…) или те, кого маг добровольно поцеловал в лоб, нос или губы  - в общем, центр лица. На них не будет тогда влиять магия.
У такого растения огромный диапазон использования - от возможности отвлечь врага в бою до заманивания жертв в ловушку, зарабатывания денег, (не)удачных шуток с друзьями, создания конфликтов между разными людьми и т.п.
Магия не связана напрямую с запахом, но ее присутствие в воздухе пробьется до слепого - достаточно просто дышать вообще, даже прикрыв нос тканью. Правда, в случае с отсутствием картинки эффект работает только в радиусе 10 метров. А вот при возможности видеть растение - насколько зрения хватит.
Маг II может вырастить в сутки (от факта более-менее хорошего сна) до 10 таких растений, Маг III - до 20 (также от факта сна). То есть магист в теории может создать такой садик и заманить людей, сидя в сторонке и наслаждаясь зрелищем.
Физическая красота растения навсегда с ним, если его не уничтожат. А вот магический эффект постепенно тает за 20 часов. Таким образом, у растения есть пиковое влияние (в первые 5 часов), после чего магия начинает потихоньку слабеть. Все равно сбивает с толку, но дуэли и прочее сумасшествие обычно выпадает на самое начало.

6

Сделано

Превращение огненной ярости
Маг Огня - Маг II - 2 монарша
Одна из самых, пожалуй, жутких с виду способностей магов огня. Маг не просто превращается (https://platforms.f-rpg.me/pages/prevraschenie_v_ogon), а делает это с чудовищным огненным взрывом. Создается ощущение, что маг просто обращается самим взрывом, что разлетается пламенем и мощной тепловой волной вокруг, а потом спустя мгновение замирания, рывком и с шумом, похожим на свист, возвращается обратно в исходную точку, становясь обычным огненным образом мага. Радиус поражения у мага II: до 15-20 метром (может повлиять погода, ветер, влажность и т.п.) А у мага III: до 25-30 метров (также могут повлиять внешние условия). Взрыв возможен под водой, но с потерей мощи. И после него нужно либо принять более терпимую к ней форму, либо обратиться обратно человеком. Количество взрывов в день - столько же, сколько доступно обращений. Маги огня говорят, что штука прикольная - по ощущениям схоже с экстазом, даже если секунду назад в ярости был.

7

Сделано

Проклятье молнии
Маг Молнии - Маг II - 2 монарша
Способность, позволяющая приставлять к другим своеобразные тучки… иногда видимые, иногда нет. Похоже на стык магий молнии и воздуха, но властвует тут все же молния. К тому же, маленькая (максимум 20 см на 20 см) тучка очень похожа на иллюзию, которая еще и становится незримой, если не активизируется дольше получаса.
Итак, маг проклинает жертву в следующем формате: если ты сделает (что-то конкретное), то тебя ударит током. Соответственно появляется тучка и бьет сверху маленькой молнией. По мощности проклятье скорее вредное и болезненное, сбивающее на уровне электрошокера, чем смертоносное, но если проклясть противника в бою, сделав требованием к удару молнией вытаскивание оружия из ножен, то дела серьезны. Но можно проклясть и за мат, глоток именно спиртного жидкого вещества, переход с шага на бег и т.п. Фантазия безгранична, но это должно быть что-то очень конкретное - молния вряд ли поймет команду «‎не есть!», но уже не ошибется с «‎не есть именно мясо!»‎‎.
В сутки (от факта более-менее хорошего сна) маг может создать до 10 таких проклятий, все - на разных людей. У мага II ранга тучка может нанести до 15 ударов током, у мага III - до 30. И да, если проклятье не снял хотя бы другой маг молнии (нужен такой же навык), или не повезло на какое-нибудь иное рассеивание проклятий, то тучка будет жить до тех пор, пока не истратит все удары.

8

Единство пути земли
Маг Неживой земли - Маг II - 2 монарша
Способность мага неживой земли, позволяющая ему весьма своеобразно путешествовать, но что интереснее - стать чудовищно непредсказуемым в бою. Маг распадается на землю (камень тоже, но не металл) и сливается с почвой при условии, что она земляная или каменная. С собой можно забрать только сильно прилегающие к телу вещи. В таком состоянии он слеп, но не глух и очень хорошо ощущает вибрации. Сам он создает определенный шум, будто бы под землей движутся камни, но в центре леса это значения не имеет, тем более - в центре поля боя. Вряд ли противника сильно спасет осознание шума снизу, когда уже через мгновение маг вырастает из земли у него за спиной и наносит удар.
Находиться в таком состоянии маг может, в общем-то, бесконечно. И передвигаться, пока не врежется в металлическую трубу под городом… Пострадать от такого не пострадает, но все же неприятно. К тому же, в таком состоянии невозможно есть и пить, а потому хоть иногда вылезать придется. А вот с переходом туда и обратно уже есть ограничения: маг II ранга может себе позволить 10 переходов в сутки (от факта более-менее хорошего сна), подразумевается туда-сюда, а не только в одну сторону. Магистр (ранг III) ограничен уже 20 переходами в сутки. 
В состоянии единства с землей можно спать, произвольного обращения в человека на нехорошей глубине не произойдет. Тот же голод разбудит и вылезаем. Маг II ранга не может забрать с собой под землю кого-либо еще, а вот Маг III ранга - может кого-то одного, очень сильно прижав к себе. Иногда второй человек теряет от такого сознание, пока его не выкинут обратно на воздух. Иногда нет, но все равно мало, что понимает.


Вы здесь » Platform » Торговая Лавка » Обновление базовых школ магии


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно