Дар Стихий

Найран существует великое множество. Ходят слухи, что любой материал или феномен имеет свою собственную найрану. Но чем сильнее распространены эти явления тем больше шанс, что где-то есть целое племя этих загадочных существ, которые имеют и разум и силы. Нижеприведенный список найран является утвержденным справочником, который начали первые вуду-маги. Именно с этими найранами заключали договора и соединялись сферами магистры наиболее успешно. Список ведётся и по сей день, может (и обязательно будет) пополняться.
Найрана-патрон, естественно, может иметь отношение только к одной разновидности!
Главной отличительной чертой данной магии является частичная передача стихийных способностей от патрона магистру, не взирая на его родную магию. Силы можно как чередовать, так и комбинировать. Специфика крайне разнится. Важно: любые временные ограничения можно разбивать хоть до секунд.
Найрана-патрон, естественно, может иметь отношение только к одной разновидности!
Главной отличительной чертой данной магии является частичная передача стихийных способностей от патрона магистру, не взирая на его родную магию. Силы можно как чередовать, так и комбинировать. Специфика крайне разнится. Важно: любые временные ограничения можно разбивать хоть до секунд.
Известные варианты:
-
Найраны Топей, Лавы - Магия столь же неторопливая, сколь и сами топи. Способна превращать всё не живое-разумное в радиусе 20 метров вокруг себя в консистенцию подобную болоту/лаве. Температуру не поднимает и не опускает, но наследует, что бывает полезно. Воздух трансформации не поддаётся, контролировать и уменьшать пространство можно. Субстанция поддаётся контролю мага, после снятия магической территории всё возвращается в своё родное состояние, с погрешностью на мелкие предметы, они могут поменять своё местоположение, а в очень активном бою разрушиться. Время действия 20 минут от факта более-менее полноценного сна. Обращения, скорее всего, смогут избежать артефакты, включая одежду, броню и оружие, но всё же может зацепить обычную одежду.
-
Найраны Костей - Найраны костей — пожалуй один из самых необычных вариантов магической сути. Используют не только кости, вероятно находящиеся в непосредственной близости от мага, но и кости самого мага. Отращивая на его теле подобие костяных шипов, а то и вовсе чего-то подобного мечу. Тела таких магов становятся невероятно крепкими и гибче прежнего, что практически полностью убирает вероятность переломов как внутренних так и внешних костей. Главная проблема противников — вы никогда не узнаете где собака зарыта, а ему патрон подскажет. Кости живых существ прямому влиянию не подвергаются, но возможны исключения — с разрешения товарища можно, например, срастить его перелом. Время активного действия 20 минут от факта более-менее полноценного сна, просто укрепление костей действует постоянно.
-
Найраны Бестий, Дриад - У каждой найраны, связанной с животным или растительным миром, свой список любимчиков. Максимум обобщения — например, только буковые или только псовые. В рамках подопечных и появится возможность частично обращаться и понимать отдельную группу животных или растений. Но не(!) появится возможность им приказывать, тут уж нужны чудеса дипломатии или запугивания. Полное обращение невозможно, максимум 30-40% тела с дополнением массы от найраны — на клыки и когти или только крылья, а также руки-лианы хватит за глаза. Иммунитет появляется только против родственных подопечным ядов. Понимать подопечных выйдет постоянно, время частичного обращения: 20 минут от факта более-менее полноценного сна.
-
Найраны Мглы - Туман бывает истинный и духовный. Истинный играет иллюзиями и галлюцинациями, выражается в буквальном призыве мглы по принципу эпицентра: контроль ближайших 20 метров радиуса абсолютен, далее туман начинает рассеиваться и контроль постепенно тает, давая ошибки в идеях. Впрочем, если силы найраны были вызваны для страшных видений, то потеря контроля чуть дальше радиуса не беда — нечеткая гримаса во мге даже страшнее четкой. Густоту мглы тоже можно контролировать, хотя сам будешь видеть хорошо всегда. Духовный туман лишен явных внешних признаков, но помогает скрывать какие-то события, личность вудуиста и\или его товарища рядом — сквозь «пелену» невозможно узнать даже знакомого человека, да и запомнить для описания не выйдет, при этом смотрящий не будет осознавать проблемы. Картину событий менять сложнее, чем меньше вмешательство — тем надежнее. У обоих видов Мглы свои отдельные ограничения в сутках. Истинный: 20 минут от факта более-менее полноценного сна. Духовный: 1 час от факта более-менее полноценного сна.
-
Найраны Чумы - Одни из самых редких в списке, потому как пообщаться с ними захотят единицы людей. Их стезя: яды, мор и болезни. Их слуги: всё, что способно разносить чуму в прямом и переносном смысле. Но самое интересное в другом — контрактор должен быть отравлен или заражен тем, чем хочет осквернить других. Сила контракта не даст ему умереть и после снимет все последствия поражения, но тем не менее это веселенький мазохизм, ведь часть симптомом точно успеет проявиться. Магия не только подчиняет тех грызунов, комаров, клопов и других очевидных(!) разносчиков «чумы», но и (до)создает их из грязи или крови. Разослать их по понятным им направлениям нужно успеть за 20 минут — это ограничение магии от факта более-менее полноценного сна. Потом они выйдут из-под контроля и поражение противника станет хаотичным. Любопытно, что так можно разносить алхимические болезни и яды, но от них сложнее отходить самому.





